Skip to content

Oyun Evriminde Dinozorun Yeri

Dinozorlar için yaşam alanı çok daralmış olabilir. Ama halen onların besin zincirine uygun şeyler var. Sadece oyun dünyasının hakim temasının kendilerine uymadığına saplanıp kalmasınlar, kendilerini dışlanmış hissetmesinler.

Dijital oyun hadisesinin başlangıcı 80’lerin ilk yarısına dayanıyor. ‘Geymmaç’ ve ‘atarici’ ile başlayıp Sinclair 48k ve sonra da bu alanda ilk büyük sıçramayı yapan Commodore 641 ile devam etmiş, Amiga ile ilk altın çağ yaşanmıştı. 90’ların ilk yarısında bilgisayarların kapasitesi artmaya, PC denen olgu bireysel mülkiyete geçmeye başladı. Intel her ay başında yeni seri işlemci çıkardıkça, kapasite arttı, arttıkça oyunlar gelişti. Ekran kartları doğdu. Onlar da Intel gibi her üç ayda bir gelişip büyüdü. Oyunlarda başta grafik olmak üzere detayın detayının detayı ortaya çıktı. Her yıl aletleri upgrade etmek gerektiği için gençler durumu anlatamadıkları, olaya diğer beyaz eşyalar penceresinden bakan ailelerinden “Her yıl para yığıyorsun buna. Yetti artık. Ne biçim alet bu. Çalışmıyor mu, çalışıyor işte. Böyle kullan yok para mara” diyerek zılgıt yedi. Hayat devam etti. 386DX, Pentium, Celeron, Nvidia, ATI Radeon, Core 2 Duo falan literatüre girdi.

İkinci büyük sıçrama ise 90’ların ikinci yarısında konsol denen naneyle yaşandı. Bilgisayarı “ders çalışmak” için aldırıp paso oyun oynayan gençliği daha dürüst davranmaya davet etti bu konsollar. Arada internet devrimi, online kavramının gelişim ve şimdilerde o konsolların üçüncü jenerasyonuna gelmişiz.

Eh donanım coştukça; daha çok eve, internet kafeye girdikçe yazılım geometrik olarak kudurdu elbet. Önceki yıl ABD’de oyun dünyasının toplam yapım bütçeleri, Hollywood’u aştı. Star Wars Old Republic için ‘100 milyon doların bayağı üzerinde’ rakamı okumuştum. Lord of the Rings üçlemesini çekmek 200 milyon dolara mal olmuştu. O filmin tetiklediği oyunların toplam bütçesi 300 milyon dolar deniyor. Düzenli olarak “bilmem ne stüdyoları 30 milyon dolarlık yeni oyununun tanıtımını yaptı” türü haberler okuyoruz.

Eskiden donanımların sınırları nedeniyle bu tip oyunlar yapmaya da çok imkan yoktu. 1 MB ram’e kaç değişik ögenin algoritmasını yazacaksın da zamanın işlemcileri aynı anda kullanabilecek? Özetle tesis yoktu tesis.2 Şimdi mesela ABD’nin en çok satan spor oyunu Madden 12’de sahadaki tüm oyuncuların davranışları için tek tek algoritma yazılıyor. Aynı anda bu algoritmalar bağımsız sonuçlar yaratıyor. Fizik motorlarının içine bağımsız ögeler eklenerek dijital evrenler yaratıldı kısacası.

Ne güzel dünya değişiyor, gelişiyor, ilerliyor. Büyüyen ekonomi, artan yatırım, çeşit ve kaliteyi getirir büyük oranda. Kalite için konuşmak biraz subjektif olur, ama haksızlık etmeyelim, çok göz alıcı oyunlar yaratılıyor. Nitelik dışında nicelik olarak da üretilen oyun sayısı katlanarak arttı. Ancak işin çeşitlilik tarafından çok emin değilim.

Son dönemin en popüler, en çok satan oyunlarına bakıyorsunuz; genelde first person shooter, real time strategy veya direkt olarak tür belirlemeden/belirleyemeden ‘aksiyon’ denerek yuvarlanan oyunlar. Bir de spor elbet. Gençler kantır’dan girip, MW3’den çıkıyor. Halo’nun, MW’nin, FIFA’nın online server’larında oyuncu sayısı belli saatlerde yüzbinleri buluyor. MMO’lar milyonla ifade edilen abonelere sahip.

Bu oyunların ortak noktası hıza dayalı olması. Artık bütün yüksek bütçeli oyunlar neredeyse hıza dayalı yapılıyor. Büyük stüdyolar, en yaratıcı programcılar, oyun tasarımcıları hep bu tip oyunlara yönlendiriliyor. Çünkü yapılan yatırımın geri dönüşü orada. Aksiyon, el becerisi en büyük marifet. Düşünme, oyunun mantığı içinde çözüm üretmek ve en önemlisi hikayecilik ikinci planda.

Dünya o kadar hızlandı ki. Hayat da artık bir yarış temposunda geçiyor. Dünyanın diğer ucunda bir olay daha gerçekleştiği sırada, telefondaki Twitter uygulamasından detayları herkese ulaşıyor. Bireysel veya toplumsal fark etmez, her şey sanki anında oluyor. Carpe Diem3 diye bir hayat felsefesi anlatırken, 2012’ye gelindiğinde aynı anda bu kadar çok şey birden olabileceğini bilemedi sanırım Robin Williams. Aynı anda o kadar çok şey oluyor, o kadar çok şey yaşanıyor ki. İnsan ilişkileri bile hızlanmış. Yapacak hiçbir şeyi olmayanların bile acelesi olduğu bir dünya düzenine gidiyoruz.

Bu ortamda oyun nasıl hızlanmasın? Yeni jenerasyon oyuncular artık işin hikaye bölümüyle, altyapısı, kültürü ile falan ilgilenmiyorlar pek. Aksiyon bölümü daha önemli. Her şey çabucak olsun isteniyor. Eskiden bizleri hayrete düşüren 1 dakikalık sinematik ara videoları bile izlemeden 17 kere ESC tuşuna basarak, “Abicim tempoyu düşürmeyelim. Ver silahı bilmem neyi. Giydirmekle falan yorma beni. Neyi keseceksek keselim bir an evvel” diye bakıyorlar genelde oyunlara. Halledilmesi gereken bir mesele gibi. Keyif alıp bunu geniş zamana yayarak, yaşanan ve başarılanın keyfini çıkaracak bir eğlence gibi değil çoğu zaman.

Star Wars gibi kendi kültürünü yaratmış bir efsanenin bile bu hız yarışında ne hale geldiğini son Old Republic’in gelişiminde görüyoruz. Oyunun ikinci haftası dolmadan bir milyon aboneyi geçtiğini okuduk. Ama diğer tarafta pek çok kişi şimdiden çoktan 5-6 yılda hazırlanan hikayenin sonuna gelip, Level 50’yi bularak ‘bitirmiş’ bile. Oyun evrenindeki her tür detayı çoktan talan etmişler. Yapılan yorumlar genel minvalde “Hikayeler, tüm diyalogların seslendirilmesi ilginç ama bir süre sonra sıkılıyorsunuz. Yapılacak şeyler belli. WOW’un uzayda geçeni işte. Üstelik yetenek ve sınıflar arasında denge sağlanmamışı” deniyor. Haklıdırlar elbet. Ancak esas mesele zaten o hikayeyi yaşayabilmek, o evrenin bir parçası olmak değil mi? Yoksa 5-6 tuşa belli bir sırayla en hızlı basma yarışı mı yaptığımız?

Misal hikaye dendi mi RPG ve RPG dendi mi de Baldur’s Gate gelir öncelikle akıllara. O efsanenin en önemli halkalarından biriydi Minsc’in diyalogları. Diyalog derken tamamen yazılı metinden bahsediyoruz. Ama onun aklı karışık hallerini yansıtan sözleri gerçek bir romancının elinden çıkmış, karaktere can vermişti. Diğer karakterler de, hikayenin akışı da çok kaliteli bir fantastik romandı adeta. Bugün Unutulmuş Diyarlar veya Ejderha Mızrağı serilerindeki kitapların herhangi birinden daha basit değildi Baldur’s Gate hikayesi.

Bu değişim son birkaç yılda iyice hız kazanmış durumda. Mesela geçen yıl üst üste üç oyun çıktı piyasaya: Mass Effect 2, Dragon Age 2, Final Fantasy 13. Mass Effect 1, modern teknolojiyi güzel bir hikayecilik ve detaycılıkla birleştirerek RPG türüne heyecan ve hız katmıştı. Yine ekipman ve karakter gelişimi, yapılan tercihlerin hikayeyi bir nebze etkilemesi ile birlikte şahane grafiklerle adeta yaşayan yepyeni bir evren ortaya çıkmıştı. Şahsen “Bir zamanlar hayalini kurduğumuz, ‘Böyle oyunlar olacak mı?’ dediğimiz fanteziler biraz basitleştirilmekle birlikte gerçeğe dönüşmüştü. İkincisi çıktığında yabancı sitelerde ilkinden çok daha yüksek puanlar aldı. “Birinciden çok daha iyi” falan türü değerlendirmeler okuduk. Ancak oyun oynandıkça ilkinden çok farklı olduğu ortaya çıktı. Oyunun tüm RPG ögeleri neredeyse yok edilirken, ayıp olmasın diye anaokulu düzeyinde 2-3 seçim kalmış olduğunu gördük. İlk oyunun en eğlenceli bölümü olan silah ve kurşun seçimi (her silah ve kurşunun farklı özellikleri vardı) ortadan kalkmış, bütün silahlar aynı kurşunları atar olmuştu. Kişisel gelişim için de puan toplayıp 3-4 tane özellik arasında bölüştürmeye zorlayarak kaldırmaya gönülleri el vermediği için anlamsızlaştırmışlardı. Nerede onlarca giysi, silah, mermi… Nerede karakter gelişim? Nerede taktik, nerede planlama, nerede strateji, nerede RPG?

Final Fantasy de aynı şekilde. Mini game’leri, gizli bölümleri, envanter çılgınlığı ve her şeyden önemlisi sıra tabanlı yapısı ile bilgisayar oyun dünyasının mihenk taşıydı FF serisi. JRPG denen alt türü dünyaya tanıtmıştı. 13. versiyonda o efsaneden geriye özeti kalmış kala kala. Oyun dünyasında efsane olan ögelerden vazgeçilmiş. Efsaneyi efsane yapan şeylerden vazgeçmek… İnanması güç geliyor.

Dragon Age’i anlatmaya gerek yok. Belki de son RPG oyundu büyük bir stüdyo tarafından yapılan. MMO mantığında belli yetenekleri kullanarak ama oyunu durdurup strateji belirlemeye, oyun içinde bir yol çizmeye izin vererek son modern RPG’ydi. Dragon Age 2’de envanter, gelişim, tercihler, strateji vs tamamen dibe vurdu.

Özetle oyun alemi ‘shooter’ olmuş.

Bu değişimin bir nedeni var elbet. Yoksa oyun yapımcısı şirketler oturup “Dur, şu eski oyuncuları, oturup düşünerek oynamak isteyenleri kıl edelim, efsane oyunları bozup herkesi delirtelim” demiyorlar. Son birkaç yılda oyun satışlarına bakarsanız aslında nedenlerini anlamak zor değil. Call of Duty, God of War, Halo, Uncharted, Gears of War deli gibi satıyor. Öte yandan Mass Effect 1 bütün yapılan yatırıma, yaratıcılığa karşın bu oyunlarla yarışacak düzeyde değil. FF serisinin her geçen versiyonda satış rakamı düşüyor.

Önceleri özellikle daha az yoğun bir hayattan yetişmiş benim gibi orta yaşlı oyuncular “Çocuklar en önemli müşteri, onlar oynayabilsin diye basitleştiriliyor, hızlandırılıyor oyunlar” diyorduk. Kısmen doğru olsa da, asıl neden o değil. Çünkü çocuklar aptal değil. Biz o yaştayken o oyunları oynuyorduk sonuçta. Alternatiflerimiz azdı. Grafik yetersiz olunca hikaye öne çıkıyor. Hayat bu kadar hızlı değilken senin de acelen olmuyor. Kuşak farkı denen şey de tam bu değil mi?

Şimdiki çocuklar (yetişkinler de aslında) daha çok oynamak istiyor ama fazla zaman ayıramıyorlar. Oyun shooter mantığında fazla düşünmeye, planlamaya yer bırakmadan Call of Duty, God of War gibi 6-10 saatte bitirilebilen yapımlar olunca, ayda 1-2 oyunla sınırlı kalınmıyor. Yeni nesil oyuncular 7-8 oyun alıyorlar. Yapımcılar da onlara yükleniyor haliyle. Hem milyonlar satacaksın, hem de sürekli talep olacak.

Oyun dünyasının evrimini en net ortaya koyanlar herhalde spor oyunları. Commodore’da da vardı futbol oyunları PS 3’te de var. Efsaneleri Commodore’da Emlyn Hughes Soccer, Amiga’da Sensible Soccer, PC’de FIFA ve konsolda PES4 ve yine FIFA olarak saymak mümkün.

Bu oyunlarda nereden nereye geldik derseniz en iyisi sanırım oyun makinelerini yöneten bir zamanlar joystick denen, şimdilerde pad halini alan kollara bakmak gerek. Eskiden sadece sekiz yöne giden bir çubuk ve bir tuştan oluşan bu kumanda, sonra tuş ve kol sayısında hızlı bir artışa gitti. PS 1’de sekiz yön, dört ana, dört yardımcı tuştu. Şimdilerde iki analog kol. Sekiz yöne giden yön tuş takımı sekiz ayrı işlevli tuş ve bunların kombinasyonları ile olay kontrolden çıktı.

Futbol oyunları Winning Eleven 6’ya kadar (2003) gayet iyiydi aslında. Sadece yön vermek dışında savunma müdahaleleri, 2-3 farklı çeşit pas işin içine girmiş, oyuna boyut katmış ama detaya boğmamıştı. Sonra iş karıştı. Gerçekçilik artacak denirken grafik anlamında gelişim sürse de oyun detayları çığırından çıktı. Artık oyuna tam hakim olmak, oyuncuların özelliklerini kullanmak için o bol tuşlu pad’e ve onların sayısız kombinasyonuna hakim olmak gerekiyor. Bazen bakıyorum da “Piyano mu çalıyoruz, bu ne abi?” diyorum. El becerisinin taktik beceriye üstün gelmesi, en azından belli bir kesim için, keyfini kaçırıyor işin.

Artık çoğunluğu bizim jenerasyona dahil olan, oyunlara ‘oturup düşünelim bakalım neymiş, bir sonraki hamle olarak ne yapalım’ diyen dinozorları dışlıyor bu ortam. Mesela Dune 2 ilk çıktığında yer yerinden oynamış RTS diye bir tür yaratmıştı. Daha sonra kendisini Starcraft, Command & Conquer, Age of Empires gibi efsaneler takip etti. Hepsi çok güzel şimdi Allah için ancak şu APM5 denen hadisede 30’u zor görüyor, hemen tıkanıyor, sıkılıyor ve yoruluyorsanız tam bir eziyet. Olaya satranç tadında yaklaşanlara göre değil bu iş. Biraz hız iyi de, olay kontrolden çıkmış durumda. Eski sırayla, planlama üzerinden oynanan strateji oyunları yok artık. Çabuk düşünme ve en kısa yoldan sonuca gitme hakim dünyaya. Her alanda, oyunda da.

Ama benim gibi aceleyi sevmeyen ve beceremeyenler hiç tat alamıyor bu durumdan. Peki ne yapacağız? Daha sakin, daha makro planlama yapmayı sevenler nasıl keyif alacak yeni oyun dünyasından? Nereye sığınacaklar?

Aslında cevap basit. Oyun ekonomisi o kadar büyüdü ki herkes için bir şeyler var. Belki eskisi gibi değil bazıları ama var. Aynı tür oyundan elli tane yapınca piyasanın şişmesi, arzın talebi aşmasını getiriyor. Dolayısıyla bazı şirketler daha az satış olsa da azınlıkta kalan ağırkanlı, düşünerek oynamayı seven oyunculara dönüyor. Büyük stüdyolar değil ama küçükler yapmaya başladı bile. Özellikle son yıllarda hızla yükselen Doğu Avrupalı oyun üreticileri harika örnekler sunuyor dünyaya. Çekler, Macarlar, Ruslar ve Bulgarlar oyun piyasasının yeni aktörleri. Dev bütçeli Batılı rakipleri ile boy ölçüşemedikleri için bazıları King’s Bounty, Witcher, Drakensang gibi oyunlarla daha başka keyifler arayanları hedef almış durumda. ABD’li bağımsız yapımcı Spiderweb Software de Baldur’s Gate çizgisinde oyunlar6 yapmaya çalışıyor bir yandan. Bağımsız geliştiriciler, dev stüdyoların imkanına sahip olmasa da teknoloji sayesinde daha az yatırımla daha hikayeciliği öne çıkaran eserler yaratıyorlar.

Dinozorlar için yaşam alanı çok daralmış olabilir. Ama halen yaşayabilirler. Halen onların besin zincirine uygun şeyler var. Sadece oyun dünyasının hakim temasının kendilerine uymadığı gerçeğine saplanıp kalmasınlar, kendilerini dışlanmış hissetmesinler.

Öte yandan biraz da çağa uymak gerekli. Yeni dönemde de çok keyif alınabilecek oyunlar üretiliyor. Mesela Modern Warfare serisinde kısa ama çok güzel bir hikaye var. Belki oyunun kendisi çok hızlı ama hikayecilikse önemli olan, sadece McTavish ve Soap’un diyalogları için bile oynanır. Veya Dead Space. Gerilim dolu harika bir deneyim sunuyor. Ya da Gears of War.7 Elbette el becerisinden mahrum olanlar için zorluk seviyesini aşağı çekmek ön şartıyla.

Küçük üreticiler, uyum sağlanabilecek deneyimler sunan yeni nesil oyunlar, yeni oyun düzeninde de dinozorlara kaliteli bir yaşam tercihi sunuyor. Ancak galiba spor oyunları için aynısını söylemek zor. Galiba onlar biraz fazla el becerisi ister oldu.


  1. 48k-64k ne abicim ya! Şimdi saniyede o aletlerin toplam kapasitesi kadar download hızında kalınca ‘yuh be bu ne yavaşlık’ diyoruz. Varın, aletlerin performansını siz hesap edin. Sonra 1.44 MB kapasiteli floppy devrim olmuştu. Şimdi adam gitmiş tırnağım kadar MicroSD’ye 64 GB bilgi depoluyor. Yeri gelmişken 1995’te yayınlanan Johnny Mnemonic diye bir film vardı. 2021’de geçiyordu. İşte güya insanlar beyinlerindeki bellek kartlarıyla bilgi kaçakçılığı yapıyordu bilmem ne. Neyse Keanu Reeves’in belleği 80 GB’ydi de işte sıkıştırılmış 200 GB bilgi alıyordu ama çok sıkıştığı için açılıyor, sonra o bilgi beynine sızıyordu… Öfff neyse, verilerin bavul misali tıkıştırılması ve oraya sığmayınca kabından taşan fiziksel bir şeymiş gibi yansıtılmasının mantıksızlığı değil mesele. Asıl konu filmin çekim yılı olan 1995’te insanoğlunun hayal gücü, 2021 yılında teknolojinin en fazla 80 GB transfer edebileceğini öngörebilmiş. Senarist abinin bilimkurguda hayal ettiği büyüklük anca bu. Abicim şimdi akşamdan torrent list’i kurup sabahına 80 GB indiriyor adam. Öte yandan ben çocukken Uzay: 1999 vardı. Orda gördüydüm. Nerde lan Ay Üssü Alfa, Kartal 1 falan… Nerde lan? Üstünden 13 yıl geçti, halen tık yok.
  2. Tesis demişken abartmamak gerek. Apollo 11’in bilgisayarının işlemcisi 1 mhz hızındaymış. Adamlar aya gitti o aletle. Şimdi kettle’a koysan su ısıtamazmış gibi geliyor ama öyle değil işte.
  3. Dead Poets Society ile literatüre giren sonra biraz ayağa düşen “Anı yaşa” anlamındaki Latince söz. http://www.youtube.com/watch?v=qQtmGcdSDAI
  4. International Superstar Soccer (ISS) ve Winning Eleven diye de bilinir. Eski versiyonlarının adları buydu. Çok isim değiştirdiği için direkt yapımcısı ‘Konami futbolu’ diye anıldığı da görülmüştür.
  5. Actions per minute. Yani bir dakikada kaç komut verdiğin. 50 civarına çıkmak gerekiyormuş RTS’te oyunu halledebilmek için, 80-90 çok başarılı deniyor. Yani oyun oynarken saniye başına birin üzerinde komut vermek gerek. Bu profesyonel oyuncu -gülmeyin, adamlar resmen yüzbinlerce dolar kazanıyor- denen ve Korelilerin çoğunlukta yer aldığı seçilmiş güruhun 300 APM falan gördüğü söyleniyor. Seyredin netten Starcraft 2 maçlarını, anlarsınız. Elbette makro denen tek tuşla 4-5 komut birden verme hikayeleri var da benim yine de bu gençlere “Çüş, o ne parmak be abi. Flight of the Bumblebee mi çalıyorsun?” diyesim var. Zaten net alemlerinde dolaşan “Difficulty Level: Asian” muhabbeti bu abilerden çıktı kesin.
  6. Avernum serisi, Avadon: The Black Fortress vs.
  7. Dead Space ve Gears of War’un çok önemli bir küçük detayı var. Onları benzeri onlarca oyundan daha farklı kılan da bu detay. İki oyunda da langır lungur ortalığa atlayıp her şeye ateş ederek başarılı olmak imkansıza yakın. İkisinde de makro planlama, strateji şart. Dead Space bunu mühimmat sınırı ile yapmış. Oyunda mühimmat çok sınırlı. O yüzden her bir kurşunu üç kere düşünerek kullanmak gerekiyor. Hızlı oyunu yavaşlatan ve düşünmeye iten bir fark yaratmış bu sayede. Elbette el tetikte beklerken yaşattığı gerilim tarifsiz. Hiçbir korku filminde olmadığı kadar gerilmek mümkün. Bu ister istemez ortama dalıp kurşun yağdırma dürtüsü yaratsa da buna oyun çerçevesinin engel olması ayrı bir hoş denge. Gears of War’da ise siper almak ve duruma göre bir strateji almadan oynamak imkansız. Dead Space’in mühimmatla yaptığını, GOW serisi mekanı kullanma gerekliliği ile yapmış.